ポケったりなんかしたり

ポケモンのweb漫画描いてます。(左のメニューからどうぞ)あとは対戦実況したり、アニメの感想書いたりイラスト描いたりしてます。

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

法政大学ポケモンだいすきクラブで11月2日~3日の2日間だけ水ジムやってました



とりあえずその結果の報告とPT紹介です





つづきからどうぞ!




ちさき(ランターン)

sasaki.png


今回のMVP


持ち物:たべのこし
特性:ちくでん
技構成:どくどく、まもる、みがわり、10万ボルト


水・電気という複合タイプのため水ポケモンの弱点である電気を半減でき、
さらに電気タイプのポケモンが高確率で持ってるめざ氷も半減できるポケモン
特性をちくでんにすれば半減の電気をさらに無効化することができるポケモンである。

水統一でまず目立つ穴は草と電気という弱点ですね。
水タイプで電気を等倍以下におさえられるポケモンは
ルンパッパ、水ロトム、ランターン、アズマオウ(避雷針)、ヌオー、
ラグラージ、トリトドン、ガマゲロゲ、キングドラ、ナマズン
の10体です(10体もいるのか…)

そのうち電気を無効にできるのは
ランターン、アズマオウ(メガデンリュウ?知らない子ですね…)
ヌオー、ラグラージ、トリトドン、ガマゲロゲ、ナマズン
の7体です(7体もいるのか…)

上でも言ってますがランターンの優秀な点は水・電気で特性のおかげもあり
電気を無効にし自分も電気技を使えること、
水タイプがきつい電気技、電気ポケモンがもっているめざ氷を半減できること、
体重が軽いのでくさむすびのダメージがあんまり入らないこと、
4倍弱点がないこと
が上げられます。

なんで水ロトムではないのかというと
単純に耐久がこちらの方が上なのと水統一を使うことにおいて
一番選出率が多いであろう電気技を無効にし、後続に繋げられる点です。
高火力な電気タイプが相手だと等倍の水ロトムではゴリ押されても
ランターンでは後だしがききます。
タイプ統一において不利な相手にきちんと後だしできるのはとっても大きい。

このランターンはまーぼーさんのランターンを参考にしたんですが
ランターンが電気技を無効にしてもこっちは有効打がない場合の方が多いのと
タイプ相性上相手の交替を誘えるので
交替読みでどくどくを撒き、まもる、抜いてればみがわりしてまもる
といった感じで無理やり突破した方が突破しやすかったです。

このランターンは臆病でS212振っていて最速バンギを抜ける速さになってます。
HBクレセリアやS振ってないロトムを抜けるので
対面水ロトムで鬼火読みみがわりでロトムの鬼火をすかして
どくどくを撒く、という役割を遂行してくれました。
なんといっても読まれにくい。

ランターンがロトムを抜く時「!?」って反応してくれたのがとっても気持ちよかったです()

10万ボルトは使う機会少なかったですが
ハチマキアローで無理やり突破してくる人もいるので必要だと感じました。
あとランターンの耐久ならハチマキアローを対面で受けられるんですが(後だしだときつい)
鬼火撒いてくるアローにも強く出られる型なのではないかと思います。
(水統一に鬼火アローはあんまりないと思いますが…)

あとランターンの弱点の地面はギャラドスを相方にいれて、
草は草食のマリルリと
お互いの相性補完が水統一の中でできてしまっているのも
水統一の強みなのではないでしょうか。

ランターン、マリルリ、ギャラドスは選出率がかなり高かったですね。
特にランターンは一番選出したし、一番仕事してくれました。



ポコさん(マリルリ)

poko2_20141104130248ab8.png



確定枠



持ち物:オボンのみ
特性:草食
技構成:どくどく、ほろびのうた、じゃれつく、あまごい


3世代でちからもちという特性を手に入れ、4世代ではアクアジェットをもらい
5世代では草食という特性を取得し、6世代ではフェアリータイプを手に入れるという
世代を通して地味に恵まれたプレゼントをもらっているポケモンである。

なんで水統一にしたのかって?
こいつがいるからだよ


フェアリーは第三志望にしました。
だって水タイプの方が好きなポケモン多いんだもん。


XYで新たにフェアリータイプを手に入れ鋼を等倍にでき、
フェアリー技を半減する炎に対して有効打があるフェアリーとして、
また竜を無効にし格闘、悪、虫を半減する水として、
アクアジェットという強力な先制技を持ち
遺伝の仕様が変わったためはらだいことアクアジェットが両立できること
タイプ一致の強力な技を持ち攻撃範囲がそこそこ広いことから
XYレートではトップ10に入るほど多くなったちからもちマリルリ。

でも、今回はちからもちではないマリルリです。

草食のマリルリのメリットは
水統一の弱点である草を無効にできること
これしかないです。

マリルリの強みは草食で草を潰せるだけでなく
フェアリータイプという新たなタイプのおかげで他のポケモンにできないことをできる点です。
特にこれの一番強いところは水統一で一番呼ぶであろう
キノガッサ、メガヘラクロスを起点にしたりそのままぶっ殺せるところですね。

なぜ6世代で種族値が10上がった特殊技ではなく
ちからもち補正のない物理なのかというと
単純にフェアリーで一致で強い技がじゃれつくしかないことと
水パは基本的に特殊に偏りがちなことと、仮想敵がはっきりしていることです。
今回はキノガッサですね。
むしろこいつがいないとキノガッサがどうしようもなくなってしまいます。

ガッサの草技or胞子読みで繰り出して草を無効にし
交替読みで毒を撒いたりじゃれついたりします。

デメリットは単純に火力がないことなのでやはり火力はほしい。
あとアクアジェットがほしい場面が多かったです。

なぜあまごいが入っているのかというとメガリザードンYがクッソ重いからです。
ソーラービームを草食でなんとかしても日照り火炎放射などで
普通に打ち負けてしまうのであまごいをして後続に繋げるしかないです。
でも今回1回もメガリザードンYに出会わなかったので本当に有効かはわかりません。
おそらくあまごいではなく別の技を入れた方がいいでしょう。

滅びの歌は相手の積みポケモンを一気に流すことができるのでいれました。
というより草食マリルリに攻撃技をいれても火力がないので滅びかアンコ安定かと。
アンコを抜いたのは草食マリルリ見たら普通はひくよなって考えからです。
後続にどくどくを撒ける機会自体はとっても多いので
あまごいの枠は守るにしてもいいかもしれないですね。

統一パという制限があるのでなるべくポケモンは残しておきたいし
こいつが倒れたら後のポケモンが全部やられるみたいな場面はかなりありました。
草食マリルリは草食でガッサや草技を止めたこと以外に
相手ラス1こちら2体以上で滅びの歌がとても強かったです。(まあどの滅びにもいえますが)
無理矢理でも確実に勝てる要素を持っているというのは強みだと思いますし
マリルリは弱点突かれない限り耐久はそこそこあり、また鈍速なので
耐えて滅び、で滅びターンを1Tは稼ぐことができます。
実際に使ってあぁ、こんなこともできるのかという新たな発見でもありました。





オバマ(ドククラゲ)

krg.png



メガバナ絶対殺すマン


持ち物:黒いヘドロ
特性:へどろえき
技構成:アシッドボム、ヘドロウェーブ、ねっとう、みがわり



水・毒という複合タイプのため水タイプの弱点である草を等倍にできるポケモン
Sの種族値は100でなんとメガガルと同じ速さ、
Dも120あり素早さのある、また毒状態にもならないことから
とても優秀な特殊受けとして使えるポケモン

フェアリータイプの登場で実は強化(?)されたポケモン
メガフシギバナやマリルリのいる環境ではドククラゲは結構刺さっているのでは…?
と思いますが実際どうなのでしょう。
水統一においてのドククラゲは完全に対メガフシギバナを意識しています。
あと害悪エルフーンなんていうのもドククラゲで完封できますね。

特性のヘドロえきによってメガフシギバナやエルフーンのギガドレインややどりぎの種で
相手を回復させないでじわじわ削っていくことができます。
ただ、メガバナは本当に固い、固すぎる…
アシッドボムでD2段階下げてヘドロウェーブでようやく確2にできます。
光合成持ちのメガバナもちゃんと処理できますね。
水・毒の複合なのでメガバナが持ってるかもしれない確率の高いめざ炎も半減できます。
また、Sが100あるのでメガバナと対面したらみがわりを置いて粉をすかすことができるのがとても大きかったですね。
ドククラゲにはみがわりは絶対必要だと思います。
(後だしするときは粉をくらう恐れがあるのでそこは慎重に立ち回る必要があります)
仮想敵がはっきりしているので、きちんと相手を見極めてやればちゃんと仕事してくれるのがドククラゲニキですね。

ただ地震持ちのメガバナは知りません。
そんなん来たら無理です。

基本的に草技はマリルリに処理させて毒持ってるバナなんかはドククラゲに任せるといった感じで
草ポケの対策は厚めにとっていましたが結構いい感じになりました。
物理耐久は全然ないので物理ATが来たら素直にひいた方がいいです。

水統一はとにかく草や電気を呼び込みやすくメガフシギバナは結構呼びました。
が、ドククラゲの耐久と特性のおかげでメガバナは全部葬ることができたので
水統一を使うことにおいて一番の課題であるメガバナへの対策は割と満足のいく結果になりました。
ただ、本当に地震持ってるメガバナはやめてください しんでしまいます




たかはし(メガギャラドス)

mgagyara.png



今回のアタッカー


持ち物:ギャラドスナイト
特性:いかく→かたやぶり
技構成:ちょうはつ、こおりのキバ、りゅうのまい、地震


水・竜の複合タイプだと思われがちなギャラドス。
チャンピオンのワタルなんかも使っていたので昔勘違いしていた人が多いのではないだろうか。
水・飛行でありながら飛行のタイプ一致で強い技を持っているわけではないのも
勘違いしてしまう要員のひとつだろう。
6世代で新たにメガ進化を手に入れ、現在流行りのクレセドランに有効打を持てるポケモンでもある。



アタッカー枠として採用しました。
本来のアタッカーとしてのマリルリが草食であることや
全体的に特殊持ちが多く物理技が打てるポケモンが薄いこと
また受け出しサイクルではどうにもならないようなポケモンを強引にゴリ押しできる
という点でも採用です。

ランターンやドククラゲと電気受けと草受けで作ったこの2匹が
地面に弱いことからもギャラドスは地面を無効にしこちらの起点にできる相方として
とても優秀な役割を果たしてくれました。
メガ進化してもしなくても素早さは変わらないので好きなタイミングで
メガ進化できるポケモンだと思います。
また、進化前は無効だった格闘、虫がメガ進化することにより抜群になってしまうこと
メガ進化することで等倍だったエスパーが無効になること
4倍弱点の電気が2倍弱点になりある程度なら耐えられることを考えつつ
メガ進化するかしないかの選択をすることになります。
特性はいかくなので相手が物理ATならいい感じに受け出しもできます。

上から殴ってくるカイリュー、ガブリアスやドククラゲに有効打を持つラティオス等のドラゴン、
クレセドランや水ロトム、ゲンガーをまとめてぶっ殺せる頼もしいアタッカーです。

積む機会自体は結構ありました。
ランターンやドククラゲの弱点である地面をすかせるのですかした後
交替読みで竜舞とか。
こいつ自身メガらなければ電気4倍で電気を呼ぶのでランターンに交替して
みがわり貼らせてどくまもみがみたいなことができたりと
メガ進化してもしなくても十分役割を果たしてくれたポケモンでした。




サスケェ(ゲッコウガ)


greninja.png



ゲッコウガァ///



持ち物:命の珠
特性:変幻自在
技構成:いわなだれ、めざめるパワー(炎)、れいとうビーム、なみのり



第六世代で最初の御三家として初登場したポケモン。
夢特性の変幻自在は自分の出す技をタイプ一致で打つことができるという
強力な特性であらゆるポケモンに有効打を持つことができる。
ポケモンでも強いが今年9月に発売した大乱闘スマッシュブラザーズでも新たに参戦し
スマブラでも強キャラとして扱われるようになった。ゲッコウガァ///(恍惚)


ナットレイ殺すマンとして採用しましたがあんまり使いませんでした。
といってもナットレイに対して受け出しできないので対面しないといけないこと
またナットレイに逃げられるので後ろにつなげられないことなどがこの型の残念だったところです。
いわなだれはリザードンやファイアローを意識しましたがアローはランターンで
十分だったので考えなおしています。

唯一ナットレイに有効打があるポケモンなので
逃げられても上手く後続につなげられるような技構成にすればもっとよかったのかなと思います。
(どくびしとか)

ランターンマリルリギャラドスドククラゲの選出が多くなり
あんまり選出できなかったのでこれくらいのことしかかけないですね。
これはもう少し考え直す必要がありそうです。



ふぁぼ(スターミー)


fav.png



害悪型



持ち物:ひかりのこな
特性:しぜんかいふく
技構成:ねっとう、サイコキネシス、みがわり、ちいさくなる



高い特攻と素早さから多彩な技を出すことができるポケモン
昔は珠スターミーなどがいたが今ではゲッコウガの影に隠れてしまったポケモンである。
しかし、5世代で熱湯を手に入れ、ちいさくなるスターミーというものが登場した


ネタ枠です。
どうしようもない奴相手にクソゲーするために作ったポケモンですが
1回も使う機会がなかったですし使わなくてよかったです。
あ、1回だけフレ戦で竜統一とやった時にネタで入れました。
ちょうはつを避けてちいさくなる積んでオンバーン突破した時は草生えました。

こいつの役割は相手をイライラさせることで冷静さを失いさせ
適切な判断を下しにくくすることです。
目の前で台パンされても平気でいられるくらいの余裕がないとこの型をフレ戦で使うのはオススメしません。





総合的なまとめ


水統一は数も多くお互いの弱点を無効にできるポケモンが水統一の中で
完成していたところがこの統一パの強さだったのではないかと思います。
結果は7勝5敗でなんとか勝ち越しできました。

ただ、メガサーナイトやニンフィアなどの
高火力フェアリー(サイコショックとか持ってる)がぐうきつだったので
チョッキ物理ラプラスをスターミーの枠にいれたかったです。(時間がなかった)

他にもランターンやマリルリがナットレイになにもできないことを
考えるとナットレイの対策はもう少し考える必要がありますね。

また、統一という縛り全てにおいて言えますが穴を見せて相手の選出を縛っても
相手がその裏をかいて予想外のPTで来たり
無理やり火力で突破してきたりすると簡単にPTが崩壊してしまうのが
統一パを使うことにおいてきついなと感じたことでした。
水は弱点を無効にできてお互いの相性補完ができていたのが強みですが
他の統一はどんな感じだったのでしょうか?

あとやっぱりメガガルは重いしニドクインなどのサブウェポンが優秀で耐久もそこそこあり
毒が全く効かないポケモンもこのPTには重いですね。
ガッサはいいカモになりました。


マリルリが使えると言うこともありますが
元々水タイプのポケモンが好きなのもあって
使っていてとても楽しくバトルすることができました。
特にマリルリは大事な場面でどくどく外したりじゃれつく外したり
急所に当たって死なないところで落ちる子でしたが今回は多めに見てあげようと思います。
ΩRαSで環境は変わるでしょうがドククラゲやランターン、
草食マリルリは水統一を組むにおいて絶対欠かせない存在であることは
きっと間違いないと思うので参考になれば嬉しいです。



いいなと思ったらランキングボタンをクリックしてください!
喜びます


にほんブログ村 ゲームブログ ポケモン(ゲーム)へ


にほんブログ村 アニメブログ アニメ感想へ


にほんブログ村 アニメブログへ


FC2Blog Ranking
関連記事
スポンサーサイト
テーマ:ポケットモンスターX・Y - ジャンル:ゲーム
コメント
コメントの投稿
URL:
本文:
Pass:
非公開コメント: 管理者にだけ表示を許可する
 
トラックバック URL
http://pokemon710.blog.fc2.com/tb.php/86-846222d5
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)
トラックバック
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。